DW - Plantilles

Com crear una plantilla amb el Dreamweaver. Els passos són els següents:

  1. Dissenyar una pàgina prototipus. Li podem dir, per què no, avia.html. En aquest pàgina definim les capses amb els seus noms i afegim una fulla d'estils externa, si vols, per definir l'aspecte que tindran totes les pàgines del nostre lloc web. Tot això preveient les parts que seran constants a totes les pàgines del nostres lloc web [La navegació constant] i les parts que seran variables, els continguts. Quan ja tinguem definit aquest document prototipus el guardem com a html. Segurament el procés de confeccionar la pàgina prototipus és el més llarg.

  2. Convertir la pàgina avia.html en la plantilla mare.dwt que és un arxiu de treball del dreamweaver(dwt vól dir dreamweaver template).
    [Archivo > Guardar como Plantilla]

  3. A la plantilla mare.dwt definim les regions editables i les regions opcionals. Seleccionem el lloc de la pàgina desitjat i fem:
    Botó dret > Plantillas > Crear Región Editable (o bé Región Opcional)

  4. Creem les pàgines filles.
    Archivo > Nuevo > Pestaña Plantillas > Escogemos la plantilla > [Crear]

  5. Farcim("rellenamos") les regions editables i en cas d'haver-hi mostrem o ocultem les regions opcionals.

    a. Anem al Head i posem els "interruptors" de les regions opcionals que vulguem que es vegin en aquella filla en mode "true".

    b.
    [Modificar > Plantillas > Actualizar página actual]

    c.
    Guardem la filla amb un nom. [ Archivo > Guardar como ]


  6. Al menú de la plantilla mare.dwt enllacem a les filles, Guardem[Ctrol+S] i Actualizar todas.

FLASH - SWFOBJECT - Col·locar flash sense que protesti el navegador per l'avís de l'ActiveX

Amb Javascript, dinàmicament per tant, podem escriure a la pàgina la instrucció per que col·loqui un flash. D'aquesta manera també aconseguirem que surti el cartellet de l'ActiveX. Ens ho expliquen a Uninjipe. Clica aquí per veure-ho.

PHOTOSHOP - Guardar para web

En Archivo > Guardar para Web nos aparece esta ventana con la que gestionar la optimización de las imágenes para formato Web:



Podemos ir haciendo cambios en los diferentes parámetros y ver cómo va quedando. Como consejo, por sus diferentes características os recomiendo usar gif o png8 para las imágenes con colores planos y jpeg para las imágenes reales o con degradados. PNG24 va mejor para llevar imágenes con diversos grados de transparencia al FLASH, que lo admite muy bien, a diferencia de los navegadores Internet Explorer, que parece ser que hasta la versión 7 no los representaba bien yendo así siempre a la zaga. Teniendo en cuenta que Internet Explorer 6 duró 7 años habrá aún mucha gente que no se lo ha actualizado aún. Por otro lado no os recomiendo el PNG24 para otro uso que no sea el de los grados de transparencia para flash por que este formato pesa mucho.




En la ayuda del photoshop [F1] si váis a contenidos y entráis en Preparación de gráficos para Internet > Formatos y opciones de gráficos para Internet os detalla para que sirve cada uno de los diferentes parámetros.

FLASH - TUTORIALS

Mireu l'adreça aquesta on hi ha tutorials sobre Flash.

http://www.tutoriales-flash.com/

Flash - Animació - Interpolació de moviment seguint una guia - Videotutoriales al Youtube

FLASH - ANIDAMENT DE SÍMBOLS

Anidar vól dir ficar. Anidar símbols vól dir ficar uns a dintre dels altres.
MÈTODE A _ Des del global fins al local.




  1. Crear un nou símbol. Diguem-li GLOBAL.
  2. A dins del símbol GLOBAL, editant(o sigui ficant-nos a dins de GLOBAL), crear un altre símbol, diguem-li LOCAL. (o sigui que dintre de GLOBAL fabriqueu el LOCAL).


[NOTA: Aquest mètode seria l'equivalent a crear una carpeta A i dintre de la carpeta A crear una altra carpeta B]


 




MÈTODE B _ Des de lo local fins a lo global _ embolcallant



  1. Crear un nou símbol.
  2. [Opcional] Dibuixar i/o afegir altres símbols.
  3. Ho sel·leccionem tot i ho convertim en símbol.
[NOTA: A Windows no tenim equivalent. Seria com crear una carpeta i embolcallar-la amb una altra].
 




MÈTODE C _ Crear per separat i ficar un a dintre de l'altre.

  1. Crear dos símbols per separat.
  2. Extreure(cortar) un dels dos símbols i enganxar(pegar) a l'interior de l'altre.

[NOTA: A Windows seria com crear dos carpetes per separat i després ficar arrossegant la carpeta B dins de la A].


UTILITAT DE L'ANIDAMENT DE SÍMBOLS
  • Empaquetar símbols junts de tal manera que quedin lligats i que poguem otorgar-li un moviment al paquet sencer(com per exemple traslacions d'un cotxe).
  • Anidar instàncies per programar amb Action Script.
  • Composar moviments.

FLASH - EDICIÓ DELS SÍMBOLS

Podem accedir a la línia de temps de cada símbol i editar-lo per dins i us en indico 5 formes possibles per accedir-hi a l'interior:


  • Doble click sobre el símbol a l'àrea de treball(que podria ser l'escenari si estigués allà mateix).
  • Botó dret sobre el símbol a l'àrea de treball > Edició a l'àrea de treball.
  • Botó dret > sobre el símbol a l'àrea de treball Edició en context a l'àrea de treball.
  • Botó dret sobre el símbol a la biblioteca > Edició a la biblioteca.
  • Doble click sobre el símbol a la biblioteca.

Per què cal accedir-hi a l'interior dels símbols per editar-lo?
Doncs per que, entre d'altres coses, els símbols estàn agrupats i no ens permeten deformar-los.


Observacions i consideracions:

Si estem a dins de la línia de temps d'un símbol i volem tornar a l'escenari o a un símbol més global cliquem a on posa el nom de l'escena o al símbol que englobava a aquest. En el cas de l'exemple si volguèssim sortir del clip "quadres" cap al clip "CAP DE PLOMA" hauria de clickar a "CAP DE PLOMA".